短视频行业研究与投资机会分析看好三类短视

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1、复盘游戏20年历史,年、年分别是重要节点

1.1.复盘游戏行业-年的发展历史

回顾我国网络游戏二十年历史,端游、页游与手游每种游戏类型都是应运而生,适时改变,并成为一段发展时期内的主流类型。

端游、页游与手游三者竞争共存,相互促进,游戏形态持续演变的本质原因一方面是游戏载体(PC端-网页端-移动端)迭代后产品的被动升级,另一方面则是契合玩家对于游戏深度的不同诉求的主动求变。

端游是精耕细作式的品质比拼,页游是大水漫灌式的流量战争,手游则是兼而有之的综合实力对抗。1)端游产品多为世界观庞大的中重度MMORPG经典大作,其核心玩法多保留现象级端游《魔兽世界》的PVPPVE玩法,具备强社交属性,有较长生命周期。2)页游产品以相对简单快捷的操作及巨额的广告投放分流端游用户,游戏内付费设计多元、具备较强的流量变现属性,在发展过程中页游SLG、ARPG玩法曾相继占据主流,现进入成熟阶段后以传奇类MMO页游为主。3)手游崛起背景为移动互联网时代端游、页游厂商相继大规模转型手游开发,不同基因的厂商入局下手游市场竞争态势兼具端游的品质比拼与页游的流量争夺,手游产品并重品质与商业化变现,游戏厂商一方面追求打造高标准的精品、爆款,另一方面大量投入宣发、买量竞争趋于白热化。

我国网络游戏在不同的发展阶段呈现不同的突出特征:-年,端游一枝独秀;-年,页游异军突起;-年,手游全面崛起。其中,年与年分别是页游、手游崛起的重要节点。

1.2.年页游崛起

页游前承端游,后启手游,于年开始崛起、年发展成熟。在6年的时间内,页游完成萌芽-探索-加速-SLG巅峰-ARPG逆袭-成熟六个阶段的规模化历程:

1)萌芽阶段(年):德国SLG页游《部落战争》上线国服,奠定早期国内SLG页游模型。盛大推出首款国产SLG页游《纵横天下》,猫扑网推出社区属性页游《猫游记》,收获第一批页游用户;

2)探索阶段(年):SP行业面临整顿,与网盟渠道一起转战页游。乐港互动联合37wan、91wan、等联运商共同运营《热血三国》,为游戏导入大量用户资源,迅速助力《热血三国》创造同时在线60万人,最高月收入几千万的高峰。这一阶段崛起大量联运商,页游的联运商业模式确立;

3)加速阶段(年):Flash技术得到广泛应用,页游开发门槛进一步降低。页游类型多样化,Q版回合制《天书奇谈》、《乐土》;ARPG《战斧》、《仙域》;休闲类《弹弹堂》、《商业大亨》,卡牌类,赛车类等多种游戏类型赋予页游更广阔的想象空间。同一时期,广州菲音、捷游、明朝网络等页游厂商成立并快速崛起;

4)SLG巅峰(年):SLG页游大作《烽火战国》《傲视天地》《七雄争霸》《三十六计》《天地英雄》等相继诞生。页游市场格局尚未形成,老牌实力页游公司乐港,九维网,维莱开始走下坡路。研发领域处于探索阶段,尚未形成品牌化的重量级研发公司;页游运营商领域依旧是联运市场主导,自有用户平台尚未壮大,联运商之间尚未分出高低;

5)ARPG逆袭(年):Flash技术经过沉淀与发展终于成熟,页游ARPG类型完全压倒性超越SLG,《傲剑》《英雄远征》《凡人修真》《洪荒神话》《九天仙梦》《传奇国度》《盛世三国》等大批ARPG游戏占据页游市场主导。同年,体系,菲音,捷游等页游厂商确立行业霸主地位。《七雄争霸》、《弹弹堂》实现月流水过亿,刷新整个游戏行业与资本界对页游的看法,端游大厂纷纷布局页游领域;

6)成熟阶段(年):自有用户平台与联运平台高度垄断的竞争格局已确定,几乎不存在新运营商崛起的可能性,腾讯联运平台占据市场规模50%以上,联运商取得在资本、用户、产品、人才等各方面的压倒性优势。37wan通过运营页游大作《龙将》《神曲》《秦美人》等突飞猛进、迅速扩张,奠定其第一联运平台地位。第七大道连续2款产品《弹弹堂》《神曲》月营收过亿,奠定其第一页游研发公司地位。年,页游行业进入资本化时代,游戏谷,动网先锋先后出售,forgame,第七大道,游族,趣游等页游公司积极筹备上市。

页游初衷为覆盖端游未能覆盖的市场,分流部分端游玩家,在发展过程中以“低成本、高盈利”的优势迅速在国内游戏市场上占得一席之地。年后游戏市场被手游抢占,年页游公司开始转型手游开发。目前页游发展的主要方向包括页游IP改编、页游出海、页游精品化、为H5提供借鉴等。

1.3.年手游崛起

手游兴起于国内移动互联网红利,于年崛起,此后多次以超越摩尔定律的速度发展。国内手游大致经历萌芽-崛起-加速-成熟-新发现-红海竞争六个阶段:

1)萌芽阶段(-年):年,iPhone诞生,其首次使手游脱离物理键盘的局限,拥有划屏、摇杆、重力感应等新玩法。年起,安卓手机出货量暴增,此后连续数年的增速最高可达8~9倍。同时,应用商店模式兴起,手游行业逐步从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展应用场景。年,千万级流水手游代表作《捕鱼达人》、《神仙道》等问世。昆仑在线、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等初代手游公司各领风骚,腾讯开始布局手游;

2)崛起阶段(-年):手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商如乐动卓越开始转型发行商,一些领导型手游公司如中手游开始谋求上市。两年间,市场上涌现多款标志性的产品多次刷新产业想象极限,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏相继越过千万月流水门槛。一批端游厂商转型手游开发,四大主流手游类型(休闲单机、SLG、卡牌、ARPG)确立。年,智能手机出货量首次超越PC,三大运营商开始接入智能机游戏,为手游带来大量用户。年,以腾讯、百度、为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断大部分市场份额;

3)加速阶段(年):年,手游市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。腾讯“天天”与“全民”系列在竞争愈发激烈的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品。同年,《海岛奇兵》、《ClashofClans》等产品出海后在海外市场取得一定成功。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材成为手游市场增长新亮点。资本市场上,包括乐逗、飞鱼、昆仑在线、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷谋求IPO上市;

4)成熟阶段(年):网易端转手MMORPG《梦幻西游》、《大话西游》上线,腾讯《王者荣耀》上线;以腾讯、网易为代表的游戏大厂形成垄断。第三方买量渠道,包括腾讯广点通、今日头条、


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