用融合 技术的战斗机甲武装自己,改造自己的身体并利用诱变剂获得超自然的变身能力,或航向遥远的恒星探索更多的未知。
正处于开发阶段的《基因计划》(ProjectGenom)是一部科幻题材的MMO游戏,它将玩家的参与摆在首要位置,不受职阶限制的角色成长和让玩家影响世界的全局事件等特色功能都体现了这一点。虽然在广阔的Avalon星球上探索和战斗是目前主要的玩法,开发商NeuronHaze已经在为《基因计划》酝酿重大的计划,包括探索新世界,引入复杂的经济,乃至启动星际探险。
NeuronHaze的开发团队由十个核心成员组成,对于这样一个小工作室来说,制作MMO游戏绝非易事;美术总监AlexanderSergeev也深知这一点,他谈到了在制作《基因计划》期间对开发过程设限和培养强大社区的重要性。
《基因计划》的范围和雄心令人印象深刻。在开发的初始阶段你们的主要目标是什么?
AS:游戏开发是梦想与现实之间的持续斗争。我们一开始就清楚地知道,我们需要随时审视自己的预期。融入动作游戏玩法和机器人设定的MMO项目虽然很有趣,但开发起来很有挑战性。
我们的 轮测试有趣而简单,只是20人跑来跑去、射击和跳崖的原型。题材方面我们我们一致选择了科幻设定,因为它仍然是相对罕见的类型,但拥有巨大的潜在玩家群体。基于这个初步的概念,我们增加了规模并开始热火朝天地设计《基因计划》的核心游戏机制。
玩家对MMO游戏的期望是不断发展的。当中的一些变化如何影响了《基因计划》的制作?
AS:每个项目都有可能给行业带来新想法并变得非常受欢迎,成为不容忽视的存在。所以我们时刻留意游戏业趋势,尤其是网络游戏,但与此同时,我们也避免被其他人的观点束缚。
当然,我们总是乐意考虑玩家贡献的创意,其中有一些已经添加到游戏中。由于我们渴望不断改进项目和实现玩家的想法,《基因计划》已逐渐从简单的基础发展成为拥有众多游戏功能的复杂MMO游戏。
然而,尽管有不断改进和改变各种游戏功能的冲动,有一点极其重要,值得我们传授给更年轻的团队,那就是:无论你有什么愿望和想法,有时必须划定界限。否则,游戏的开发会永无止境。
对于角色的成长,你们为什么不用更传统的职阶系统,而是选用技能树系统?
AS:我们的一个关键期望是,始终给玩家一种真正意义上的选择,无论是通过对话还是角色成长。职阶系统可以轻松应用,但与此同时,限制也很多。想象一下,当你首次启动某个游戏时,有十种不同的职阶呈现在你面前,你把他们看一遍,然后心想:“哇,其中一些看起来真的很有趣,但我不知道它们实际该怎么玩啊!”
所以,你通常会选择以前在其他游戏中玩过的、自己熟悉的职阶。我们从来都不喜欢这样的安排。这好比在两个未知数之间进行选择,你让玩家怎么选?正是因为这个原因,我们决定让玩家有机会根据个人喜好培养他们的角色,并随着时间的推移决定他们的行事方式。
你能给我们举一些玩家利用这个系统构建独特角色的例子吗?
AS:一般来说,角色的构建没有限制。这完全取决于你的欲望、时间和计划。最简单的方法就是沿用传统的框架创建角色,例如坦克、DPS或奶妈。但是,你可以自由组合所有可能的技能。例如,玩家完全可以创建一个既能使用战斗机甲给敌方造成巨大 ,又能同时有效地治疗盟友的角色。或者,你可以创建一个兼具隐形和重甲技能的狙击手,这样的话,即使被发现,也能更好地存活。
当然,要创建任何类型的全能战士都极其困难,因为掌握所有合适的技能需要大量的努力和精力,而且即便达成了,这个角色还是会有缺点和弱点。
有些玩家可能不喜欢战斗为主的体验,对于这些玩家,你们是否提供了相应的选项?这些玩家可以如何融入到整个世界?
AS:我们一直很